package com.tcy.game.sj;

import com.badlogic.gdx.Game;
import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Screen;
import com.badlogic.gdx.graphics.GL20;
import com.badlogic.gdx.graphics.OrthographicCamera;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch;
import com.badlogic.gdx.math.Rectangle;
import com.badlogic.gdx.math.Vector3;

/**
 * MainMenu
 * Created by 80002023 on 2016/7/28.
 */
public class MainMenu implements Screen {

    Game game;

    OrthographicCamera guiCam;
    SpriteBatch batch;

    Rectangle soundBounds;
    Rectangle playBounds;
    Rectangle highscoresBounds;
    Rectangle helpBounds;

    Vector3 touchPoint;

    public MainMenu(Game game) {
        //得到Game对象，以便能调用Game切换到下一个画面，目前无用
        this.game = game;
        //相机，大小是320*480像素，这里作者把像素都按屏幕分辨率320*480写死了，等下会介绍如何适配到不同像素
        guiCam = new OrthographicCamera(320, 480);
        //相机位置
        guiCam.position.set(320 / 2, 480 / 2, 0);
        //渲染器
        batch = new SpriteBatch();
        //喇叭图标
        soundBounds = new Rectangle(0, 0, 64, 64);
        playBounds = new Rectangle(160 - 150, 200 + 18, 300, 36);
        highscoresBounds = new Rectangle(160 - 150, 200 - 18, 300, 36);
        helpBounds = new Rectangle(160 - 150, 200 - 18 - 36, 300, 36);
        //点击点向量（就是用于记录用户点击的位置）
        touchPoint = new Vector3();
    }

    @Override
    public void show() {

    }

    /**
     * 刷新
     *
     * @param delta
     **/
    public void update(float delta) {

        //如果屏幕有被点击
        if (Gdx.input.justTouched()) {
            //此句是难点，重点分析
            //touchPoint.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0)是把得到的点击坐标弄成touchPoint向量
            //unproject函数查看源码，得出两部分信息，
            //第一，把得到的点击坐标，由左上为（0，0）的坐标系--》左下为（0，0）的坐标系。
            //（呃，还是详细说下吧，真实的设备的坐标起点都是左上角，而本游戏的矩形框是以左下角为起点弄的坐标）
            //第二调用了vec.prj(invProjectionView)；这么一个语句
            //invProjectionView这个参数的意思是结合了“视图”和“投影”矩阵的逆矩阵，vec就是touchPoint向量
            //大家其实可以结合刚才draw中重点将的语句来理解，
            //理想像素（320*480）---经过矩阵（“视图”和“投影”矩阵）----实际像素（x*x）
            //实际像素（x*x）-----经过矩阵（“视图”和“投影”逆矩阵）----理想像素（320*480）
            //这样拉伸和压缩的变换以后便能适应大多数设备
            guiCam.unproject(touchPoint.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(), 0));
            //调用辅助类OverlapTester，检测已经转换成理想像素的touchPoint向量是否在理想的playBounds矩形框内
            if (OverlapTester.pointInRectangle(playBounds, touchPoint.x, touchPoint.y)) {
                //播放点击音效
                Assets.playSound(Assets.clickSound);
                game.setScreen(new GameScreen(game));
                return;
            }
            if (OverlapTester.pointInRectangle(highscoresBounds, touchPoint.x, touchPoint.y)) {
                Assets.playSound(Assets.clickSound);
                game.setScreen(new HighscoresScreen(game));
                return;
            }
            if (OverlapTester.pointInRectangle(helpBounds, touchPoint.x, touchPoint.y)) {
                Assets.playSound(Assets.clickSound);
                game.setScreen(new HelpScreen(game));
                return;
            }
            if (OverlapTester.pointInRectangle(soundBounds, touchPoint.x, touchPoint.y)) {
                Assets.playSound(Assets.clickSound);
                //依据Settings类中的成员变量决定声音的开关
                Settings.soundEnabled = !Settings.soundEnabled;
                if (Settings.soundEnabled)
                    Assets.music.play();
                else
                    Assets.music.pause();
            }
        }
    }

    @Override
    public void render(float delta) {

        update(delta);
        draw(delta);
    }

    public void draw(float deltaTime) {
        //清空画面
        GL20 gl = Gdx.gl;
        gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
        gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        //更新照相机位置（此处多余，因为这个照相机位置压根没动过）
        guiCam.update();
        //此句是难点，详细分析
        //guiCam.combined参数是一个矩阵，兼具“投影”和“视图”矩阵的功能
        //“投影”矩阵的作用是改变照相机的大小
        //“视图”矩阵的作用是改变照相机的位置
        //setProjectionMatrix函数的作用是把矩阵送给batcher计算
        //这整个语句可以理解为，batcher这个本来是320*480像素的渲染范围的渲染器，
        //在经过矩阵的计算后可以batcher的渲染范围可以适应当前像素
        batch.setProjectionMatrix(guiCam.combined);
        //关闭混合（这个貌似是作者为了节约GPU多加的一句，只在渲染背景的时候加）
        batch.disableBlending();
        batch.begin();
        batch.draw(Assets.backgroundRegion, 0, 0, 320, 480);
        batch.end();
        //关闭混合
        batch.enableBlending();
        batch.begin();

        batch.draw(Assets.logo, 160 - 274 / 2, 480 - 10 - 142, 274, 142);
        //这里注意是将3个选项（“play”“HighscoresScreen”"help"）只用一个图片表达
        batch.draw(Assets.mainMenu, 10, 200 - 110 / 2, 300, 110);
        batch.draw(Settings.soundEnabled ? Assets.soundOn : Assets.soundOff, 0, 0, 64, 64);
        batch.end();
    }

    @Override
    public void resize(int width, int height) {

    }

    @Override
    public void pause() {

    }

    @Override
    public void resume() {

    }

    @Override
    public void hide() {

    }

    @Override
    public void dispose() {

    }
}
